Powered By Blogger

Wednesday 19 September 2012

cara menggunakan game maker ( first game )


Permainan Pertama

Meskipun gamemaker sangat mudah digunakan, untuk dapat menguasainya mungkin agak sulit pada awalnya, terutama jika anda tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya. Tutorial ini dimaksudkan bagi mereka yang memiliki beberapa kesulitan memulai dan itu akan membawa Anda langkah demi langkah melalui proses pembuatan game pertama Anda.

Untuk membuat permainan pertama Anda, Anda harus memahami beberapa aspek dasar gamemaker, jadi silakan baca tutorial ini dengan hati-hati dan mencoba untuk mengikuti semua langkah dengan benar. Setelah Anda selesai permainan pertama Anda yang kedua akan menjadi jauh lebih mudah!



Ide Permainan
Adalah penting bahwa kita pertama menulis deskripsi singkat dari permainan yang akan kita buat, dan karena ini akan menjadi pertandingan pertama baik desain sesuatu yang sederhana. Ini harus menjaga pemain tertarik untuk hanya dalam waktu singkat, sehingga permainan kami akan menjadi aksi permainan kecil yang akan kita beri nama "Menangkap badut". Berikut ini adalah deskripsi kita dari permainan:


Menangkap Badut
"Menangkap badut" adalah permainan sedikit tindakan. Dalam permainan ini badut bergerak di sekitar di lapangan bermain. Tujuan dari pemain adalah untuk menangkap badut dengan mengklik dengan mouse pada dirinya. Jika pemain berlangsung melalui permainan badut mulai bergerak lebih cepat dan menjadi lebih sulit untuk menangkapnya. Untuk menangkap setiap skor dinaikkan dan tujuannya adalah untuk mendapatkan skor tertinggi mungkin. Waktu bermain yang diharapkan adalah hanya beberapa menit.

Jelas, permainan seperti ini akan memiliki daya tarik yang terbatas, tapi kita harus mulai sederhana dan kemudian kita dapat menambahkan beberapa fitur untuk permainan untuk membuatnya lebih menarik.

Langkah kedua dalam menciptakan permainan ini adalah untuk menulis dokumen desain yang lebih tepat, dan Anda dianjurkan untuk selalu melakukan hal ini sebelum membuat permainan Anda, bahkan jika itu adalah konsep kasar yang sangat sederhana atau garis besar dari rencana Anda. Berikut ini adalah dokumen desain kami untuk "Menangkap Clown":
• Permainan benda - Akan ada objek permainan hanya dua: badut dan dinding. Objek dinding memiliki persegi seperti gambar. Tembok yang mengelilingi area bermain terbuat dari benda tersebut. Obyek dinding tidak apa-apa. Ini hanya duduk di sana untuk menghentikan badut dari bergerak keluar dari daerah tersebut. Objek badut memiliki gambar wajah badut. Ini bergerak dengan kecepatan tetap. Setiap kali hits objek dinding itu memantul. Ketika mengklik pemain pada badut dengan mouse skor dinaikkan dengan 10 poin. Para badut melompat ke tempat acak dan kecepatan meningkat dengan jumlah kecil.
• Suara - Kita akan menggunakan dua suara dalam game ini. Suara bouncing yang digunakan ketika badut hits dinding, dan suara klik yang digunakan ketika pemain berhasil klik dengan mouse pada badut.
• Kontrol - Kontrol satunya pemain memiliki adalah mouse. Mengklik dengan tombol kiri mouse pada badut akan menangkapnya.
• Game Play - Pada awal permainan skor diatur ke 0. Ruangan dengan badut bergerak ditampilkan. Permainan segera dimulai. Ketika menekan pemain kunci permainan berakhir.
• Tingkat - Ada hanya satu tingkat. Kesulitan dari permainan meningkat karena kecepatan meningkat setelah setiap badut menangkap sukses.
Itu harus cukup baik untuk saat ini, dan sekarang kita bisa mulai membuat game!

Menambahkan Sprite
Sebagai dokumen desain game menggambarkan kita akan membutuhkan dua gambar untuk dua obyek permainan. Gambar tersebut disebut sprite di gamemaker. Ada banyak tahu tentang sprite tetapi, untuk saat ini, hanya berpikir dari mereka sebagai gambar kecil.

Untuk membuat gambar-gambar Anda dapat menggunakan program gambar yang Anda suka, misalnya program cat yang merupakan bagian dari setiap sistem Windows, namun gamemaker juga memiliki editor built-in sprite untuk tujuan ini. Membuat tampak bagus sprite adalah seni yang memerlukan banyak latihan, tapi untungnya ada koleksi besar gambar dari segala macam tersedia secara gratis. Dengan mencari web dan Anda terikat untuk menemukan gambar dalam jumlah besar, tapi pastikan Anda membaca dan mengikuti lisensi yang menemani mereka sebelum memasukkan mereka dalam permainan Anda.

Untuk permainan kecil kami menggunakan dua sprite berikut, yang dapat ditemukan di folder permainan Aset yang datang dengan tutorial ini (ini dapat ditemukan dengan pergi ke%% AppData \ gamemaker-Studio \ tutorial \ 1 - Permainan pertama).

Badut:  Dinding:


Untuk menambahkan sprite ke permainan kita lanjutkan sebagai berikut:

1. Dari Sumber Daya menu drop down di bagian atas jendela gamemaker utama, pilih Create Sprite. Bentuk Properti Sprite muncul, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.


2. Klik pada kolom Nama dimana saat ini mengatakan sprite0 (nama default untuk sprite). Rename menjadi "spr_clown".
3. Klik pada tombol Sprite beban. Ini akan membuka file browser.
4. Arahkan ke folder permainan Aset yang datang dengan tutorial ini dan memilih clown.png file gambar. Sifat sprite sekarang harus terlihat seperti ini:


5. Tekan tombol OK untuk menutup form.
Selanjutnya kita akan menambahkan objek dinding dengan cara yang sama:
1. Dari menu Resources, pilih Create Sprite. Klik pada kolom Name dan mengganti nama ke "spr_wall".
2. Klik pada tombol Sprite Load dan pilih file gambar wall.png.
3. Tekan tombol OK untuk menutup form.
Seperti Anda mungkin telah menyadari, badut dan dinding sprite kini telah muncul dalam daftar sumber di sebelah kiri jendela Game Maker. Di sini Anda akan selalu menemukan semua sprite, suara, benda, kamar, dll yang telah Anda buat dalam permainan Anda. Bersama-sama kita sebut mereka sumber daya permainan. Anda dapat memilih sumber daya dengan mengklik namanya, dan kemudian Anda dapat menggunakan menu Edit untuk mengubah sumber daya, duplikat, atau menghapusnya. Klik kanan pada nama sumber daya akan menampilkan menu yang sama. Ini gambaran sumber daya akan menjadi penting ketika Anda membuat game yang lebih rumit.

Menambahkan Suara
Sekarang yang kita buat sprite kita perlu menciptakan dua efek suara. Salah satu harus bermain ketika badut hits dinding dan lainnya harus bermain ketika badut tersebut berhasil tertangkap dengan mouse. Kami akan menggunakan dua file gelombang untuk ini sebagai file gelombang sangat baik untuk efek suara pendek.


Untuk membuat dua sumber suara:
1. Dari menu Resources, pilih Create sound. Bentuk Properti Suara muncul. Klik pada kolom Name dan mengganti nama ke "snd_bounce".
2. Klik pada tombol Suara beban, arahkan ke folder permainan Aset yang datang dengan tutorial, dan pilih file suara bounce.wav. Bentuknya sekarang harus terlihat seperti ini:


3. Tekan tombol OK untuk menutup form.
4. Buat yang lain sumber daya suara dan nama itu "snd_click".
5. Klik tombol Suara Load dan pilih file suara click.wav.
6. Menutup form.
Dalam sifat suara membentuk Anda dapat menggunakan tombol play, dengan segitiga hijau menunjuk ke kanan, untuk mendengarkan suara yang terus-menerus diulang kecuali Anda menekan tombol stop merah. Sekali lagi, perhatikan bahwa dua suara yang ditampilkan di pohon sumber daya di sebelah kiri jendela gamemaker utama.

Objects, Acara dan Tindakan
Setelah menciptakan sprite dan suara tidak berarti bahwa ada sesuatu yang akan terjadi dalam permainan Anda. Sprite hanya gambar untuk objek permainan dan kami belum didefinisikan benda permainan. Demikian pula, suara hanya akan bermain jika kita memberitahu mereka untuk dimainkan, dan kami hanya bisa memberitahu mereka untuk dimainkan dari objek permainan juga. Jadi kita perlu membuat objek permainan dua kami berikutnya ...

Namun, sebelum kita melakukan ini, Anda harus memahami cara dasar di mana Game Maker beroperasi. Seperti telah disebutkan sebelumnya, dalam permainan kami memiliki sejumlah objek permainan yang berbeda dan selama jalannya permainan satu atau lebih instances dari obyek permainan akan hadir di layar atau, lebih umum, dalam dunia permainan. Perhatikan bahwa akan ada beberapa contoh dari objek permainan yang sama. Jadi misalnya, dalam permainan kami "Menangkap Clown" akan ada satu dinding objek, tetapi sejumlah besar kasus itu obyek yang mengelilingi lapangan, dan akan ada hanya satu contoh dari objek badut.

Contoh objek permainan tidak melakukan apa-apa kecuali Anda memberitahu mereka bagaimana harus bertindak, dan Anda melakukan ini dengan menunjukkan bagaimana contoh objek harus bereaksi terhadap peristiwa yang terjadi. Ada banyak peristiwa yang berbeda yang dapat terjadi sebagai permainan Anda berlangsung. Acara (dan sering paling penting) pertama adalah ketika misalnya dibuat. Peristiwa ini disebut Event Buat, dan lebih sering daripada tidak beberapa tindakan yang diperlukan di sini. Misalnya kita harus memberitahu instance dari objek badut yang harus mulai bergerak dalam arah tertentu.

Peristiwa penting lainnya terjadi ketika dua contoh saling bertabrakan dan disebut Event Collision. Misalnya, ketika instance dari bertabrakan dengan badut sebuah instance dari dinding, badut harus bereaksi dan mengubah arah gerak.

Kejadian lain terjadi ketika menekan pemain kunci pada keyboard atau klik dengan mouse pada contoh dll .. Untuk badut kita akan menggunakan acara Mouse untuk membuatnya bereaksi terhadap pers mouse di atasnya.

Untuk menunjukkan apa yang harus terjadi dalam setiap peristiwa tertentu, Anda harus menentukan tindakan. Ada tindakan yang berguna bagi Anda untuk memilih dari, misalnya ada dalam suatu tindakan yang menetapkan contoh bergerak dalam arah tertentu, atau ada tindakan untuk mengubah skor, dan ada tindakan untuk memutar suara.
Jadi mendefinisikan objek permainan terdiri dari beberapa aspek:
• Kita dapat memberikan objek sprite sebagai gambar
• Kita dapat mengatur beberapa properti
• Kita dapat menunjukkan mana peristiwa contoh dari objek harus bereaksi
• Kita dapat menambahkan tindakan yang mereka harus lakukan.
Harap dicatat perbedaan antara obyek dan contoh dari objek tersebut. Sebuah objek mendefinisikan objek permainan tertentu dengan perilaku (yaitu, reaksi terhadap peristiwa). Obyek ini bisa ada satu atau lebih kasus dalam permainan dan kasus ini akan bertindak sesuai dengan perilaku yang didefinisikan. Dengan kata lain, obyek adalah hal yang abstrak - seperti dalam kehidupan normal, kita bisa bicara tentang kursi sebagai obyek abstrak yang Anda bisa duduk di, tapi kita juga bisa bicara tentang kursi tertentu, yang merupakan turunan dari objek kursi, yang benar-benar ada di rumah kami.

Menambahkan Objects
Jadi bagaimana ini semua ini datang bersama-sama untuk permainan kita buat? untuk memulai dengan, kita akan membutuhkan dua benda. Mari kita membuat objek dinding yang sangat sederhana, sebagai obyek ini membutuhkan perilaku sama sekali karena tidak akan bereaksi terhadap setiap peristiwa di dunia game.

Untuk membuat objek dinding Anda harus mengikuti langkah-langkah sederhana:
1. Dari menu drop down Sumber di jendela gamemaker utama pilih Create Object. Obyek Properti form muncul, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:


2. Klik pada bidang Nama dan mengubah nama objek untuk "obj_wall".
3. Klik pada ikon menu pada akhir bidang Sprite dan dalam daftar sprite yang tersedia pilih "spr_wall" sprite.
4. Contoh dari objek dinding harus solid, yaitu, tidak ada kasus lain harus diizinkan untuk menembus mereka. Untuk tujuan ini klik pada kotak di sebelah properti Padat untuk mengaktifkannya.


5. Tekan OK untuk menutup form.
Untuk obyek badut kita mulai dengan cara yang sama:
1. Dari menu Resources, pilih Create Object.
2. Klik pada bidang Nama dan mengubah nama objek untuk "obj_clown".
3. Klik pada ikon pada akhir bidang Sprite dan pilih "spr_clown" sprite.
Perhatikan bahwa kita tidak membuat padat obyek badut! Sekarang, untuk badut ada banyak lagi yang perlu dilakukan karena kita harus menentukan perilakunya.

The Buat Acara
Sisa dari bentuk obyek diambil oleh dua jendela: satu untuk menambahkan acara, dan satu untuk menambahkan tindakan terhadap peristiwa-peristiwa. Dengan tombol di bawah jendela peristiwa Anda dapat menambahkan acara, menghapus peristiwa atau peristiwa perubahan, yang ada sejumlah besar orang-orang yang berbeda dapat Anda gunakan, namun Anda biasanya hanya perlu beberapa dalam permainan Anda.

Selanjutnya peristiwa ada daftar kosong tindakan yang harus dilakukan untuk acara yang dipilih (jika ada), dan di bagian kanan dari daftar ini yang merupakan jumlah halaman tab dengan ikon kecil. Ikon-ikon ini merupakan tindakan yang berbeda dan secara total ada hampir 100 tindakan yang berbeda Anda dapat memilih dari. Jika Anda memegang mouse di atas salah satu ikon deskripsi singkat mengenai tindakan yang sesuai diberikan dalam tooltip. Anda dapat menarik tindakan dari halaman tab di sebelah kanan ke daftar tindakan untuk membuat mereka terjadi ketika peristiwa itu terjadi.

Kami sekarang akan menentukan apa yang harus terjadi ketika sebuah instance dari objek badut pertama kali diciptakan. Dalam kasus ini kita ingin badut untuk mulai bergerak dalam arah yang sewenang-wenang sehingga melanjutkan dengan berikut:
1. Tekan tombol Add acara. The Selector Event, seperti yang ditunjukkan di bawah ini, akan muncul.


2. Klik pada Eventbutton Create. Acara create kini ditambahkan ke daftar peristiwa, dan dipilih secara otomatis (dengan sorot biru).
3. Selanjutnya Anda harus menyertakan tindakan Pindah Tetap dalam daftar tindakan. Untuk tujuan ini, buka tab Move, kemudian tekan dan tahan mouse pada gambar aksi dengan delapan panah hijau di halaman di sebelah kanan, tarik ke dalam daftar tindakan kosong, dan melepaskan mouse. Suatu bentuk tindakan ditunjukkan meminta informasi tentang tindakan.

4. Dalam bentuk tindakan untuk tindakan Move Tetap Anda dapat menunjukkan arah mana contoh harus mulai bergerak. Pilih semua delapan arah (bukan satu menengah yang sesuai dengan mosi tidak), dan perhatikan bahwa arah yang dipilih berubah menjadi merah. Ketika berbagai arah yang memilih satu dipilih secara acak ketika acara dijalankan. Juga diatur Kecepatan ke 4.


5. Tekan OK untuk menunjukkan bahwa kita siap dengan tindakan ini.
Anda sekarang telah ditentukan perilaku yang harus dijalankan ketika sebuah instance dari objek badut dibuat, dengan menambahkan acara tersebut, termasuk tindakan, dan menetapkan sifat tindakan. Obyek properti form untuk objek badut sekarang harus terlihat seperti ini:




Event Tabrakan
Acara berikutnya kita akan menentukan adalah peristiwa tabrakan dengan obyek dinding. Di sini kita akan bangkit badut dinding dan kami akan memainkan efek suara bouncing.

Untuk melakukan hal ini, ikuti langkah berikut:
1. Tekan tombol Add acara. Dalam acara klik pada tombol Selector acara Tabrakan dan pilih "obj_wall". Acara tabrakan kini ditambahkan ke daftar kejadian.
2. Sertakan tindakan Bounce dengan menyeretnya dari halaman di bagian kanan (dari tab "Move", "Jump" bagian).

3. Biarkan nilai default untuk tindakan ini. Kami tidak tertarik pada bouncing yang tepat dan kami ingin bangkit melawan benda padat.
4. Tekan OK untuk menutup bentuk tindakan.
5. Pilih tab "Main1", dan dari hal itu termasuk tindakan Suara Play.

6. Tarik tindakan Putar Suara bawah tindakan Bounce sudah ada. Dalam aksi dari, klik pada icon di sebelah kanan properti dan Suara dari daftar pilih "snd_bounce". Tinggalkan properti Loop sebagai palsu seperti yang kita ingin memutar suara hanya sekali.
7. Tekan OK untuk menutup tindakan.
Itu menyimpulkan peristiwa tabrakan dengan obyek dinding, yang sekarang memiliki dua tindakan yang harus dilakukan (dalam urutan yang diberikan) ketika tabrakan terjadi. Jika Anda telah membuat kesalahan, Anda dapat klik kanan dengan mouse pada tindakan yang Anda ditambahkan dan, misalnya, pilih Delete untuk menghapus tindakan (atau tekan tombol Delete pada keyboard). Anda juga dapat memilih Nilai Edit untuk mengubah sifat dari tindakan (Double-klik pada tindakan akan melakukan hal yang sama), dan Anda dapat menyeret mereka naik dan turun untuk mengubah urutan di mana mereka dieksekusi dalam acara tersebut.

Event Tikus
Akhirnya kita perlu mendefinisikan apa yang harus dilakukan ketika pengguna klik dengan mouse kiri pada badut. Kami akan menambahkan empat tindakan di sini ...

Pertama kita akan menambahkan 10 poin untuk skor. Hal ini mudah karena Game Maker otomatis menyimpan dan menampilkan skor untuk Anda. Selanjutnya kita akan memainkan suara klik. Kemudian, setelah ini, kita akan melompat badut ke posisi acak, dan kami akan menetapkan arah acak baru gerak dengan kecepatan sedikit meningkat. Dua yang terakhir tindakan ditambahkan untuk secara bertahap meningkatkan kesulitan permainan.

Langkah-langkah berikut ini menjelaskan cara untuk membuat acara mouse yang kita butuhkan:
1. Tekan tombol Add acara. Dalam acara klik Selector pada acara Mouse dan dalam menu sub-yang muncul pilih Kiri ditekan. Peristiwa ini terjadi ketika pengguna menekan tombol kiri mouse sambil kursor mouse di atas contoh dan hanya akan dipicu sekali untuk tekan masing-masing.
2. Dari Skor tab berlabel meliputi tindakan Skor Set.

3. Sebagai nilai baru menunjukkan nilai 10 dan juga klik pada kotak di samping properti Relatif untuk mengaktifkannya. Ketika Relatif diaktifkan nilai tersebut akan ditambahkan ke nilai saat ini, jika skor akan digantikan oleh nilai.
4. Dari tab Main1 termasuk Soundaction Play dan untuk suara menunjukkan "snd_click". Tinggalkan Loop sebagai palsu.

5. Dari tab Move, termasuk Langsung ke tindakan Acak, yang menempatkan contoh dalam posisi, acak tabrakan-bebas. Parameter dapat dibiarkan tidak berubah untuk tindakan ini.

6. Akhirnya kami termasuk tindakan Pindah Tetap.

7. Sekali lagi pilih semua delapan panah (dan bukan pusat alun-alun) dan untuk kecepatan menunjukkan nilai 0,5 dan memungkinkan properti Sehubungan dengan menambahkan 0,5 dengan kecepatan saat ini.
Itu semua tindakan yang kita butuhkan untuk acara Mouse dan daftar acara selesai akan terlihat seperti ini: Kita sekarang selesai dengan objek badut. Kami telah menyertakan tindakan untuk tiga peristiwa yang penting, sehingga tekan tombol OK untuk menutup form.

Menambah Room A
Sekarang kita telah menciptakan objek permainan ada satu hal lagi yang dapat dilakukan. Kita perlu menciptakan ruang di mana permainan berlangsung.

Bagi kebanyakan game, merancang kamar yang efektif (yang "tingkat" dari permainan) adalah tugas yang memakan waktu karena di sini kita harus menemukan keseimbangan yang tepat dan kemajuan dalam permainan. Tapi untuk Menangkap Clown ruangan sangat sederhana: daerah berdinding dengan satu contoh dari objek badut di dalamnya.

Untuk mulai dengan, dari menu drop-down Sumber di jendela gamemaker utama, pilih Create Room. Hal ini akan menciptakan ruang dan membuka jendela kamar proprties. Di sebelah kiri Anda melihat beberapa halaman tab, dan di sini Anda harus memilih Settings tab berlabel.



Sekarang ikuti langkah berikut:
1. Dalam jenis Nama lapangan di "rm_main". Dalam Caption untuk jenis lapangan kamar 'Menangkap Clown'.
2. Pilih tab benda. Memperbesar jendela agak sedemikian rupa sehingga Anda dapat melihat ruang lengkap.
3. Di odf atas editor kamar, pastikan nilai untuk X dan Y Snap Snap adalah 32, sebagai ukuran sprite kami adalah 32x32 piksel dan ini membuat lebih mudah untuk menempatkan sprite di lokasi yang benar.
4. Di sebelah kiri Anda dapat melihat gambar dari objek badut, yang merupakan objek yang sedang dipilih. Tempatkan satu contoh dari dalam ruangan dengan mengklik dengan mouse di suatu tempat di tengah-tengah wilayah abu-abu.
5. Klik pada ikon dengan simbol menu sebelah kolom "obj_clown". Di sini Anda dapat memilih untuk menambahkan objek, dan Anda sekarang harus pilih obj_wall.


6. Klik pada sel yang berbeda yang berbatasan dengan ruang untuk menempatkan kasus di sana. Untuk mempercepat hal ini, Anda dapat menekan dan menahan tombol <Shift> pada keyboard dan tarik mouse dengan tombol mouse ditekan (disarankan bahwa pilihan Hapus Mendasari diaktifkan untuk ini sehingga untuk menghindari menempatkan lebih dari satu contoh dalam posisi yang sama). Anda dapat menghapus contoh menggunakan tombol kanan mouse dan pilih Delete dari menu pop-up selanjutnya, atau dengan menekan tombol <Control> sementara mengklik kanan.
Bila Anda puas dengan hasilnya, Anda harus mengklik pada centang hijau di kiri atas jendela untuk menutup dan menghemat ruang Anda.

Menyimpan dan Pengujian
Anda mungkin tidak menyadari itu tapi permainan kami siap sekarang. Sprite dan suara telah ditambahkan, obyek permainan telah dirancang dan ruang (dan hanya!) Pertama di mana permainan berlangsung telah dibuat. Sekarang saatnya untuk menyimpan permainan dan untuk menguji itu.

Menyimpan permainan bekerja sebagai di hampir semua program Windows lainnya - cukup klik ikon Simpan dan gamemaker akan menyimpan proyek Anda.

Selanjutnya kita perlu menguji permainan. Pengujian adalah komponen penting untuk menciptakan permainan, dan meskipun Anda bisa menguji sendiri, Anda juga harus meminta orang lain untuk mengujinya. Pengujian (atau menjalankan game pada umumnya) sangat sederhana! Pilih perintah Run Biasanya dari drop down menu Run di jendela gamemaker utama, atau tekan tombol Play hijau. Permainan akan dimuat dan, jika Anda tidak membuat kesalahan, ruangan akan muncul di layar dengan badut bergerak di dalamnya.



Cobalah pengujian sekarang dan melihat apakah permainan berperilaku seperti yang diharapkan. Anda harus mendengar suara yang benar dan kecepatan badut harus meningkatkan setiap kali Anda klik di atasnya. Untuk mengakhiri permainan, tutup jendela browser, atau klik pada tombol tutup di bagian kanan atas jendela.

Sekarang saatnya untuk fine tune permainan. Anda harus bertanya pada diri sendiri misalnya pertanyaan berikut: Apakah kecepatan awal yang benar? Apakah peningkatan kecepatan yang benar? Adalah ukuran ruangan yang benar? Apakah kita memilih sprite yang efektif dan suara untuk permainan? Jika Anda tidak senang, mengubah aspek dalam permainan dan uji lagi. Ingat bahwa Anda juga harus membiarkan orang lain menguji permainan, karena sejak Anda dirancang permainan akan lebih mudah bagi Anda daripada orang lain.

Setelah Anda puas dengan permainan Anda, Anda harus membuat executable yang berdiri sendiri untuk permainan. Ini adalah versi dari permainan yang bisa dijalankan tanpa perlu Game Maker. Hal ini sangat sederhana untuk dilakukan, tetapi pertama-tama Anda harus memilih "target" untuk permainan Anda dari menu drop-down di bagian atas jendela gamemaker t dia. Saya sarankan memilih "Windows" sekarang. Dalam Menu File pilih perintah Buat Aplikasi. Anda harus menunjukkan tempat dan nama installer, atau lokasi untuk halaman web index.html yang akan dibuat. Setelah Anda melakukan ini, Anda akan melihat jendela kompilasi menunjukkan Anda maju dan ketika rreads "Selesai!" Anda siap! Sekarang Anda bisa menutup gamemaker dan menginstal permainan, atau meng-upload halaman web ke situs web Anda untuk teman-teman untuk bermain

Akhir Polandia - Backgrounds
Pertandingan pertama kami siap tapi perlu beberapa sentuhan akhir untuk membuatnya sedikit lebih bagus. Sebagai contoh, beberapa musik, layar skor, latar belakang lebih bagus ... Ini semua adalah hal yang akan meningkatkan permainan dan membuat pengalaman yang baik bagi mereka yang bermain. Untuk mulai dengan, mari kita tambahkan latar belakang ...

Latar belakang abu-abu ruangan agak membosankan, dan jadi kita akan menggunakan tipe baru dari sumber daya, sumber daya latar belakang. Untuk menambahkan satu, goto Menu Sumber dan pilih Create Background. Background Properties window akan muncul, dan Anda harus mengklik pada kolom "Nama" dan rename menjadi "bck_main". Sekarang, klik pada tombol Latar Belakang Load, arahkan ke folder permainan Aset dan pilih file gambar background.png.

Kita perlu untuk menetapkan ini gambar latar belakang ke kamar, jadi klik dua kali pada ruang permainan di pohon sumber daya untuk membukanya, kemudian klik pada tab "latar belakang". Maka Anda perlu untuk membatalkan Warna properti Menggambar Background (seperti yang kita tidak perlu) kemudian klik pada ikon menu kecil di tengah dan mengambil bck_main dalam menu popup. Seperti yang akan Anda lihat, di ruang kita tiba-tiba memiliki latar belakang yang bagus. Perhatikan Hor dua sifat Tile. dan Tile Vert. yang tersedia pada tab ini. Mereka menunjukkan bahwa latar belakang harus ubin horizontal dan vertikal, yaitu, diulang untuk mengisi seluruh ruangan. Untuk ini untuk bekerja dengan benar gambar latar belakang harus dibuat sedemikian rupa sehingga cocok baik terhadap dirinya sendiri tanpa menunjukkan retakan

No comments:

Post a Comment